{"id":23,"date":"2017-08-06T13:28:15","date_gmt":"2017-08-06T13:28:15","guid":{"rendered":"http:\/\/localhost\/openforces\/?page_id=23"},"modified":"2018-06-22T06:54:08","modified_gmt":"2018-06-22T05:54:08","slug":"attack","status":"publish","type":"page","link":"http:\/\/www.timobuske.de\/openforces\/rules\/attack\/","title":{"rendered":"Angriff"},"content":{"rendered":"<h2>1. Herk\u00f6mmlicher Angriff (ohne Streuung)<\/h2>\n<p>Bei einem herk\u00f6mmlichen Angriff ohne Streuung hat die angreifende Gruppe <strong>(die Offensive)<\/strong> einen &#8220;Splash&#8221;-Wert (SPL) von null (siehe Modus auf der Data Card). Es wird in diesem Fall eine ganze andere Gruppe angegriffen <strong>(die Defensive)<\/strong>. Gruppen k\u00f6nnen auch lediglich aus einer einzelnen Einheit bestehen.<\/p>\n<h3>Reichweite<\/h3>\n<p>Der &#8220;Range&#8221;-Wert (RNG) gibt an, wieweit die Defensive\u00a0entfernt sein darf, um einen Angriff durchf\u00fchren zu k\u00f6nnen. Dabei gilt die k\u00fcrzeste Entfernung zwischen beiden Gruppen. Wenn die Data Cards es nicht widerlegen, kann die Defensive nur dann angegriffen werden, wenn <strong>alle<\/strong> Offensiveinheiten <strong>alle<\/strong> Defensiveinheiten &#8220;sehen&#8221; k\u00f6nnen. Wenn Hindernisse, zum Beispiel B\u00e4ume oder feindliche oder eigene Einheiten im Weg sind, ist der Angriff nicht zul\u00e4ssig. &#8220;Kleinere&#8221; Deckungen, wie Sands\u00e4cke sowie Einheiten &#8220;kleinerer Art&#8221; d\u00fcrfen im Standardfall \u00fcberschossen werden.<\/p>\n<h3>W\u00fcrfeln und sortieren<\/h3>\n<p>Der Spieler der Defensive w\u00fcrfelt mit so vielen W\u00fcrfeln, wie sich Einheiten in seiner angegriffenen Gruppe befinden und legt sie der Augenzahl nach sortiert in eine Reihe.<\/p>\n<p>Der Spieler der Offensive w\u00fcrfelt mit so vielen W\u00fcrfeln, wie sich Einheiten in seiner angreifenden Gruppe befinden und legt sie der Augenzahl nach sortiert in eine Reihe.<\/p>\n<p>Beispiel:<\/p>\n<pre>Defensive: 2 2 5 5\r\nOffensive:\u00a01 1 2 4 6<\/pre>\n<p>Hat die Defensive mehr W\u00fcrfel (Einheiten) als die Offensive, darf sie \u00fcbersch\u00fcssige W\u00fcrfel herausnehmen. Die Defensive ist daran interessiert, m\u00f6glichst die niedrigen Augenzahlen zu behalten. Hat die Offensive mehr W\u00fcrfel (Einheiten) als die Defensive, so darf sie \u00fcbersch\u00fcssige W\u00fcrfel herausnehmen. Die Offensive ist daran interessiert, m\u00f6glichst die hohen Augenzahlen zu behalten.<\/p>\n<p>Die beiden W\u00fcrfelreihen werden parallel in gleicher Richtung nebeneinandergelegt, sodass die jeweils h\u00f6chsten Augenzahlen am einen Ende und die jeweils niedrigsten Augenzahlen am anderen Ende nebeneinanderliegen.<\/p>\n<pre>Defensive: 2 2 5 5\r\nOffensive:\u00a01 2 4 6<\/pre>\n<h3>Auswerten<\/h3>\n<p>Anhand der nun ausliegenden W\u00fcrfelreihen wird entschieden, wieviele Einheiten der angegriffenen Gruppe absterben und aus dem Spiel entfernt werden.<\/p>\n<p>Dazu wird zun\u00e4chst der Schwellenwert ermittelt, der zum T\u00f6ten einer Einheit notwendig ist. Es wird der allgemeine <strong>Basiswert 7<\/strong>\u00a0herangezogen. Zu diesem addiert man den Verteigungswert (DEF) der Defensive sowie eventuell zus\u00e4tzliche DEF-Werte, die sich aus der Umgebung (zum Beispiel durch eine Deckung) ergeben. Wenn nichts weiter vereinbart ist, gilt: Eine Gruppe ist gedeckt, sobald die H\u00e4lfte der Einheiten die Deckung ber\u00fchrt. Vom Ergebnis wird der Angriffswert (ATK) der Offensive abgezogen. DEF- und ATK-Werte sind den entsprechenden Data Cards zu entnehmen.<\/p>\n<pre><strong>Basiswert:           7<\/strong>\r\nDEF der Defensive: + 1\r\nDEF der Deckung:   + 2\r\nATK der Offensive: - 1\r\n----------------------\r\n<strong>= Schwellenwert:     9<\/strong><\/pre>\n<p>F\u00fcr jedes W\u00fcrfelpaar, dessen Summe gr\u00f6\u00dfer oder gleich dem Schwellenwert ist, wird eine Einheit aus der Defensive entfernt und verschwindet aus dem Spiel.<\/p>\n<pre>Tote:          x x\r\nDefensive: 2 2 5 5\r\nOffensive: 1 2 4 6<\/pre>\n<h3>Kritische Werte<\/h3>\n<p>Es soll keinen g\u00fcltigen Angriff geben, der entweder unm\u00f6glich ist, abzuwehren oder unm\u00f6glich ist, erfolgreich durchzubringen. Daher gelten bei der Berechnung des Schwellenwertes folgende Grenzwerte:<\/p>\n<pre>Minimum:  4\r\nMaximum: 12<\/pre>\n<p>Das bedeutet, dass mit Gl\u00fcck auf der einen Seite selbst sehr starke Angreifer (bis zu einer W\u00fcrfelpaarsumme von 3) abgewehrt und auf der anderen Seite sehr schwierige Angriffe (mit einer W\u00fcrfelpaarsumme von 12) durchgebracht werden k\u00f6nnen.<\/p>\n<h2>2. Gestreuter Angriff (Splash-Angriff)<\/h2>\n<p>Bei einem Splash-Angriff hat die angreifende Gruppe <strong>(die Offensive)<\/strong> einen &#8220;Splash&#8221;-Wert (SPL) von mehr als null (siehe Modus auf der Data Card). In diesem Fall wird nicht immer eine ganze Gruppe angegriffen, sondern oft nur eine Teilgruppe <strong>(die Defensive)<\/strong>. Die Gr\u00f6\u00dfe der Defensive, also die Anzahl der angegriffenen Einheiten wird durch den Splash-Wert (SPL) der Offensive bestimmt. Es k\u00f6nnen jedoch nicht mehr Einheiten angegriffen werden, als sich Einheiten in der Zielgruppe befinden.<\/p>\n<h3>Reichweite<\/h3>\n<p>Die Bestimmung der Reichweite entspricht der des herk\u00f6mmlichen Angriffs.<\/p>\n<h3>W\u00fcrfeln<\/h3>\n<p>Der Spieler der Defensive w\u00fcrfelt mit so vielen W\u00fcrfeln, wie sich Einheiten in seiner <strong>(Teil-)<\/strong>Gruppe befinden.\u00a0Der Spieler der Offensive w\u00fcrfelt\u00a0<strong>mit der gleichen Anzahl an W\u00fcrfeln<\/strong>.<\/p>\n<p>Die Sortierung und die Anordnung entsprichen denen des herk\u00f6mlichen Angriffs.<\/p>\n<h3>Auswerten<\/h3>\n<p>Die Auswertung entspricht ebenfalls der des herk\u00f6mmlichen Angriffs, mit dem Unterschied, dass der ATK-Wert der angreifenden Gruppe mit der Anzahl der Einheiten dieser Gruppe multipliziert wird.<\/p>\n<p>Sind zwei ATK-Werte angegeben, so ist der erste Wert der Grundwert, zudem der zweite Wert multipliziert mit der Anzahl der Einheiten hinzugez\u00e4hlt wird. Hierzu zwei Beispiele:<\/p>\n<pre>Offensive: 8 Einheiten mit ATK = 1:\r\nAngriffswert = 8x1 = 8\r\n\r\nOffensive: 3 Einheiten mit ATK = 2 \/ 1:\r\nAngriffswert = 2 + 3x1 = 5<\/pre>\n<p>Mit anderen Worten: Ist lediglich eine Zahl angegeben, wurde der Erste, also der Basiswert weggelassen.<\/p>\n<p>Auch hier gelten die kritischen Werte aus dem herk\u00f6mmlichen Angriff.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>1. Herk\u00f6mmlicher Angriff (ohne Streuung) Bei einem herk\u00f6mmlichen Angriff ohne Streuung hat die angreifende Gruppe (die Offensive) einen &#8220;Splash&#8221;-Wert (SPL) von null (siehe Modus auf der Data Card). Es wird in diesem Fall eine ganze andere Gruppe angegriffen (die Defensive). Gruppen k\u00f6nnen auch lediglich aus einer einzelnen Einheit bestehen. 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